|

Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток, за пределами которых мяч называют «мертвым» или «не в игре». Во время каждой схватки могут быть разыграны:
• пасовая комбинация,
• выносная комбинация,
• пант (удар по мячу),
• попытка взятия зачетной зоны,
• свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар).
Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игрокам назначаются специфические задачи на каждый розыгрыш.
Цель игры
Цель игры – набрать максимальное количество очков вносом мяча в зачетную зону противника (тачдаун - touchdown) или забиванием его в ворота с поля (филд-гол – field goal). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Игровое поле
Поле имеет размеры 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину. (Ярд - мера длины, равная 3 футам, или 91,4 см.) Края поля через каждый ярд размечены небольшими штрихами, которые позволяют игрокам, судьям, тренерам и болельщикам отслеживать перемещение мяча.
Наиболее важные части поля - это дополнительные 10-ярдовые зачетные зоны (end-zone) с каждой стороны. Это место, которое приносит очки. Команда нападения, владеющая мячом, зарабатывает очки, доставляя мяч в зачетную зону соперника.
Игровое время
В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. Общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа в связи с частой остановкой часов.
Время останавливается после непринятого паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.
Часы также останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепи. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Также часы останавливают для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.
Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время, оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.
Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.
Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. После первой и третьей четвертей команды меняются половинами поля.
В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют "двухминутное предупреждение". В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.
Ведение счета в игре
Филд-гол - 3 очка
Филд-гол (3 очка) засчитывается, если мяч пролетит между стойками ворот, находящихся за зачетной зоной противника, после удара по неподвижному мячу, удара по мячу с лета или удара после свободной ловли. Чаще всего используется удар по неподвижному мячу. Для этого после отрыва мяча (снэпа) он отбрасывается холдеру, который устанавливает мяч на поле и удерживает его в правильном положении пальцем, чтобы по нему можно было нанести удар ногой. Если попытка пробить филд-гол не удалась, то мяч возвращается к месту розыгрыша или на линию 20 ярдов, если место удара было дальше от зачетной зоны. В NFL – на место удара; в колледжах и высшей школе – к 20-ярдовой линии, если мяч был в зачетной зоне или к тому месту, где мяч был остановлен. Владение мячом переходит к команде противника. Если мяч не пересек границы поля, то соперник может его поймать и попытаться перейти в наступление, но обычно это не выгодно. Во время пробития мяча судьи располагаются под штангами ворот. Если какое-либо из правил выполнения филд-гола не выполнено, то попытка не засчитывается. Судьи обозначают успешное пробитие мяча двумя поднятыми вверх над головой руками. Команда, заработавшая филд-гол, пробивает начальный удар во время следующего розыгрыша.
Тачдаун - 6 очков
Тачдаун приносит максимальное количество очков - шесть очков. Также он дает команде возможность получить дополнительные очки – одно или два. Чтобы заработать тачдаун, мяч должен быть занесен в зачетную зону соперника, или пойман в зачетной зоне, или фамбл (потерянный мяч) вновь подобран в зачетной зоне, или после кикоффа никем не тронутый мяч подобран в зачетной зоне соперника пробивавшей кикофф командой.
Реализация (очки после тачдауна) - 1 или 2 очка
Сразу же после тачдауна мяч помещается на двухярдовую (в колледже – трехярдовую) линию оппонентов, где нападение имеет два варианта. Как правило, атака выбирает пробитие филд-гола, которое в случае успеха приносит одно очко. Нападения может также заработать два очка, занеся или бросив мяч в зачетную зону аналогично тачдауну.
Сэйфти - 2 очка
За сэйфти дают два очка. Сэйфти засчитывается, когда команда, владеющая мячом, по окончании розыгрыша продолжает контролировать мяч за своей голевой линией. К примеру, когда игрок нападения захвачен в своей зачетной зоне или покинул пределы поля, не переходя линию зачетной зоны.
Овертайм
Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
В матчах регулярного сезона NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед сезоном 2010 года лига изменила правила проведения дополнительного времени в матчах плей-офф. Если команда, первая владеющая мячом, реализует филд-гол и зарабатывает три очка, вторая команда получает право на владение, чтобы сравнять счет или выиграть встречу с помощью тачдауна. Однако если первая команда сразу заносит тачдаун, ей тут же присуждается победа.
Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.
Игра
Жребий
Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара (команда соперников выполняет начальный удар), выбор половины поля для защиты. Обычно победитель жеребьевки выбирает возврат начального удара, т.к. он дает право первого нападения. Другая команда может выбрать оставшиеся варианты, обычно выбирают половину поля. В любительском футболе победитель жеребьевки может отложить свой выбор на вторую половину игры, тем самым, предоставив сопернику право выбора в первой половине. Обычно такой выбор делают, если капитан хочет начать вторую половину игры с нападения.
Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает команда, которая заработала очки.
Начальный удар
Мяч устанавливается на подставку на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. (35 ярдов - в колледже; 40 – в высшей школе.) Игроки бьющей команды выстраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно (от 40 до 70 ярдов). После этого любой игрок (обычно принимающей команды) пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен. Иногда, бьющая команда выполняет удар с намерением снова овладеть мячом. Киккер пытается пробить так, чтобы мяч, пролетев положенные 10 ярдов, после отскока оказался у игрока своей команды.
Возврат начального удара
Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара - смотря, что ближе. Эта точка называется линией скримиджа или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchback). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячом на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячом, становится линией розыгрыша.
Остановка игрока
Игрок с мячом считается остановленным, если любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:
- контакта с противником, блокирующим бегущего, которого он толкнул, схватил и повалил на землю, которому захватил ноги и т.п;
- случайного падения или касания земли – однако в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом; другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячом;
- умышленного касания земли – умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» («I’am down») и т.п.; например, для защиты квотербэка от сильного удара противника во время попытки блокировки он может первым опуститься на колено - это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар;
- бегущий игрок вышел за границу поля – это значит, что любой частью тела он коснулся чего-либо (за исключением другого игрока или судьи) на боковой линии или конечной линии или за одной из них; заметьте, что линия нарисована за границей поля.
Продвижение бегущего в сторону линии гола противника остановлено для предотвращения контакта с оппонентом, без малейшего шанса продолжить движение. Точный момент, когда игрок остановился, может быть нечетким и его определение находится в ведении судей.
Игроки
Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.

Команда нападения
Линия нападения (offensive line, или OL) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков, раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока (центра, или OC), лайнмены нападения обычно не касаются мяча.
Квотербэк (quarterback, или QB) получает снэп в большинстве розыгрышей. Квотербэк может: вложить или откинуть мяч бегущему (running back, или RB), бросить мяч принимающему (WR) или самостоятельно бежать. Квотербэк - лидер нападения, объявляет команде комбинацию, которую назначил тренер.
Бегущий (running back, или RB) находится позади от квотербэка или рядом с ним и специализируется на беге с мячом во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и в редких случаях кидает мяч другому игроку. Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback, или HB), или тэйлбэк (tailback, или TB), который с высокой вероятностью будет выполнять вынос (бежать с мячом). Другой игрок обычно фулбэк (fullback, или FB), который преимущественно участвует в блоке.
Принимающий (wide receiver, или WR) - находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.
Тайт-энд (Tight end, или TE) - перед розыгрышем находится рядом с линией нападения. Во время розыгрыша он может играть как принимающий (ловить пас), а также - как игрок линии нападения (защищая квотербэка или расчищая пространство для бегущего).
Семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любом месте позади от линии. Количество бегущих (RB), принимающих (WR) и тайт-эндов (TE) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например, если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE), двух бегущих (RB) и ни одного принимающего (WR). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB) на принимающих (WR).
Команда защиты
Линия защиты (defensive line, или DL) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячом, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербэка до того, как он сможет выполнить пас.
В большинстве случаев по крайней мере три игрока находятся на позиции дефенсив бэков (defensive backs, или DB). Они прикрывают принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербэка.
Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers, или LB). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербэка, так и прикрывать потенциальных принимающих.
Специальные команды
Игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют спецкомандой. Два наиболее важных игрока специальных команд: пантер (пробивающий пант) и киккер, который выполняет начальный удар, филд-гол и реализацию.
Нумерация игроков
В NFL диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:
1-9: квотербэк (QB), киккер (K), пантер (P);
10-19: квотербэк (QB), киккер (K), пантер (P) и принимающий (WR);
20-49: бегущие (RB) и защитники (DB);
50-59: центр (OC) и лайнбэкеры (LB);
60-79: лайнмены нападения (OL) и защиты (DL);
80-89: принимающие (WR) и тайт-энды (TE);
90-99: лайнмены защиты (DL) и лайнбэкеры (LB);
Правила NCAA определяют, что лайнмены нападения должны иметь номера в диапазоне 50-79, но ассоциация "настоятельно рекомендует", чтобы квотербэк и бегущие имели номера до 50, а принимающие - более 79. Причина такой рекомендации в том, что номера 50-79 не могут ловить мяч, они не должны касаться мяча.
По материалам сайтов americanfootball.ru и wikipedia.org.
|
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи.